Juegos de vocabulario para aprender español

Hoy quiero hablar de una de las herramientas fundamentales que utilizamos los docentes en nuestras clases de ELE (español como lengua extranjera). Esa herramienta consiste en el uso los juegos de vocabulario para aprender español. Pero antes vamos a repasar qué ha significado el juego en la enseñanza a lo largo de nuestra vida.

La enseñanza de lenguas ha pasado por muchas etapas que van desde los programas con un enfoque gramatical, (basado en el ESTUDIO Y APRENDIZAJE DE LA LENGUA) y han ido evolucionando a otros enfoques como nocio-funcional, programas enfocados a las tareas, o los programas con un enfoque natural, que consiste en PONER EL FOCO EN LA ADQUISICIÓN de la lengua por medio de la interacción y la práctica que tiene el estudiante con la lengua.

De esta forma, cuanto más intenta conseguir un objetivo, más en contacto está con el idioma, y más posibilidades tiene de adquirir lengua. De ahí que el uso de los juegos de vocabulario para aprender español se convierta en una dinámica que ofrece al alumno la posibilidad de convertirse en otra persona, o bien luchar para conseguir un objetivo, de manera inconsciente, y en un entorno afectivo y protegido creado por el profesor.

Juegos de vocabulario para aprender español

Aunque el juego pueda parecer una innovación en el mundo de la pedagogía, siempre ha estado presente en la docencia. Podemos encontrar obras de Aristóteles y Platón donde hablan del juego como parte del proceso de formación, Rousseau en el siglo XVIII habla de la importancia del juego para facilitar el sentimiento de libertad y espontaneidad en los alumnos.

Pero es Roger Caillois, sociólogo francés, quien desarrolla estudios sobre los juegos, quien propone una clasificación en cuatro categorías, según el elemento que predomine en ellos: la competencia (que potencian la competitividad) el azar (donde intentamos superar al destino, y donde entrarían los juegos como loterías, casinos, etc), el simulacro, donde creamos un universo cerrado, ficticio, y no hay reglas sino simulación de la segunda realidad (teatros, juegos de rol, diálogos…) o el vértigo (donde se trata de romper la realidad de forma brusca, con juegos de movimientos rápidos, rotación, palabra rápida, adivinanzas individuales o grupales, contestación inmediata…

Finalizada esta introducción, quiero remarcar cinco factores del POR QUÉ de los juegos en el aula:

  1. Los juegos captan el interés del alumno……porque tienen dinámicas diferentes, no mecánicas
  2. Aunando la teoría y la práctica …los alumnos se divierten jugando
  3. Tienen un papel socializador fundamental. El alumno tiene que buscar estrategias para argumentar y defender sus ideas, improvisar e interactuar con los compañeros para conseguir un objetivo común a su grupo.
  4. El estudiante pasa a ser un elemento activo del proceso de aprendizaje. Los juegos activan el interés, suponen un reto que debemos conseguir, lo que resulta motivador. la realidad que supone un juego
  5. Desde el punto de vista de la metodología, los juegos al aula nos permiten las tres fases de la secuencia PRP. Presentar contenidos, repasar los contenidos aprendidos, y producir la lengua necesaria, adaptando siempre los materiales a las destrezas que nos interesa trabajar y al nivel del grupo

Sin embargo, una actividad de carácter lúdico puede resultar improductiva e incluso contraproducente si el profesor no la utiliza en el modo adecuado. Por eso vamos a enumerar los seis factores para el éxito:

  1. Los objetivos del juego: 1.1: Estar en concordancia con los contenidos que estamos o vamos a trabajar en clase. 1.2: que los objetivos les queden muy claros, porque así los alumnos reconocen que la actividad sirve para la evolución de su aprendizaje y ven el esfuerzo del profesor por implicarse en dicho aprendizaje.
  2. Las reglas del juego: Claras, con posibilidad de comprobación.
  3. Tipo de grupo: No todos se comportan de igual manera en clase, ya que unos son más activos y otros más pasivos. Nuestro papel como profesores es buscar un equilibrio
  4. La duración : Demasiado largo-pierden el interés; demasiado corto: insatisfacción
  5. Cuándo: elegir el momento de la clase: al principio, para animar, al final, para distender, en el medio, para cambiar de tema o dinámica.
  6. La motivación: Algunos alumnos pueden pensar que los juegos son una pérdida de tiempo, por eso el profesor tiene que mostrarles las ventajas y los objetivos concretos

Vamos a presentar aquí varias categorías en los juegos que podemos utilizar en clase, aunque siempre se pueden crear multitud  las subcategorías: 1. Juegos de mesa, 2. Concursos de televisión, 3. Juegos tradicionales, 4. Juegos creados

Entre los juegos de mesa podemos encontrar:

BINGO: ideal para repasar vocabulario nuevo perteneciente a un campo semántico.

TABÚ: tarjetas para definir palabras donde se deben evitar entre 3y 5 palabras, buscando la estrategia espontánea del alumno

PICTIONARY: al igual que en el juego anterior, se trata de hacer que un alumno dibuje una palabra de vocabulario nuevo o antiguo, como repaso, y el resto deberá adivinarla, potenciando la competitividad y el vértigo. Esta actividad se puede ejercitar al principio de clase, para activar el ánimo y el vocabulario de la clase anterior.

EL TRIVIAL: podemos adaptarlo a nuestros alumnos, de manera que nos da mucha libertad para definir, enumerar palabras, clasificar por categorías, o incluso introducir nuevo vocabulario, del tipo ¿qué es? ¿una prenda de ropa, un mueble o un alimento?

SCRABLE: Juego consistente en formar palabras (se puede ejercitar por grupos para potenciar la coordinación y ayuda entre grupos).

Entre los concursos de televisión podemos que podemos adaptar al aula tenemos:

¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO?: podemos aplicarlo por grupos, para cuidar la autoestima individual, y generar colaboración. Consiste en acertar con la respuesta, que puede ser definición o clasificación.

CIFRAS Y LETRAS: Podemos ofrecer 10 letras de una bolsa y que ellos creen palabras sin temas definido. Puede ser un momento distendido sin finalidad lingüística concreta, sólo fomentar el ánimo de superación

PASAPALABRA: muy motivador en grupos avanzados, donde ya tienen bastantes estrategias para definir palabras. Además, se puede dividir en dos fases: en la primera, los grupos crean las preguntas del otro grupo, y en la segunda fase, deben adivinar las definiciones creadas por el otro grupo.

SABER Y GANAR: Definición de palabras que empiezan por una determinada sílaba, información sobre personas, cosas, lugares… que tendrán que adivinar a través de pistas

UN DOS TRES: Repasar el vocabulario agrupado por temas: los estudiantes, por parejas, tienen un tiempo determinado para decir palabras de un tema concreto

Entre los juegos creados especialmente para practicar el vocabulario, podemos encontrar:

DESCRIBIR OBJETOS: los estudiantes describen un objeto dando pistas a los compañeros

DESCRIBIR PERSONAS: al igual que el juego anterior, los estudiantes dan pistas de personajes famosos

QUÉ TENGO: Otra modalidad parecida a las anteriores en la que un alumno tienen una tarjeta en la frente y el resto describe síntomas o bien le da consejos, y el alumno, según lo que oye, tendrá que adivinar qué estado tiene o malestar padece.

BUSCAR EL INTRUSO: entre palabras de un tema concreto, encontrar la que no pertenece a ese grupo y por qué

PALABRAS DE VOCABULARIO: durante un minuto, tienen que escribir palabras relacionadas con el tema que propone el profesor, o bien en la modalidad ALTO EL LÁPIZ, donde hay varias categorías y sale una letra al azar.

RELACIONAR memorizando: sinónimos, antónimos, la otra parte de un refrán o de una expresión coloquial. También se puede aplicar a un bingo con antónimos bien definidos, y formando equipos, para asegurarse de que todos conocen el antónimo

SUSTITUIR PALABRAS: dentro de una frase, para ampliar vocabulario formal, por ejemplo. Se puede aplicar en forma de SUBASTA: por grupos, compran una palabra para sustituir a otra. Si la elección es correcta ganan la palabra, si no es correcta, pierden los puntos que tienen desde el principio. La forma de subasta es ideal para presentar vocabulario nuevo antes de hacer otra actividad, es decir, como PREACTIVIDAD, para entender un fragmento de película, canción, etc.

En cuanto a los juegos tradicionales, siempre se pueden adaptar al aula:

VEO, VEO: En un dibujo, el alumno elige y define o bien empieza por la letra, o bien, dando pistas hasta llegar al objeto

EL AHORCADO: Practicar el vocabulario del tema o del tema anterior, puede ser a principio de clase, mientras llegan todos los alumnos.

LOS CRUCIGRAMAS: El reto puede consistir en quién termina antes

LAS ADIVINANZAS: se pueden llevar adivinanzas tradicionales y animar a los alumnos a generar las suyas propias

Esta breve enumeración de juegos de vocabulario para aprender español ha sido solo una pequeña muestra de cómo podemos generar dinámicas que fomenten la activación de vocabulario en la mente del alumno, o bien potenciando colaboración, o bien fomentando una buena dosis de competitividad, ya sea al principio de la clase para activar a los alumnos, ya sea al final, cuando los alumnos están cansados.

La cuestión es que siempre debemos tener en cuenta nuestra clase real, los niveles de español, las necesidades personales de mis alumnos y las necesidades como grupo, para que ellos estén motivados y al mismo tiempo se sientan protegidos en un entorno afectivo, y los juegos en clase pueden ser nuestros aliados a la hora de generar dinámica y confianza, al tiempo que activación de vocabulario de forma inconsciente, o bien presentar nuevas palabras para facilitar actividades posteriores

Os animo a llevarlas a clase siempre planteando en el programa de clase las seis pautas de: Objetivos del juego, Correcta explotación de las reglas, Tipo de grupo, Duración, Cuándo, y Motivación, para que el alumno entienda en qué momento de su proceso se encuentra.

Aquí termino mi exposición sobre juegos de vocabulario para aprender español y solo nos queda: ¡A JUGAR!